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[评测丨攻略] 高帧率=高K/D? 帧能赢到底是不是玄学? [复制链接]

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发表于 2020-7-22 12:42:56 |只看该作者 |倒序浏览 微信分享
转载:3DM

「帧能赢」概念是由NVIDIA所提出的,大体指代的就是高帧率+高刷新率组合能够在FPS游戏中提升你的胜率。不过这样一个出自显卡厂商的概念总会让人感觉有炒作概念多卖显卡的嫌疑。本文我们主要针对游戏中高帧率所能带来的那些好处进行探讨,一起来看看「帧能赢」到底是客观存在的现象,还是一个玄学加持的噱头。


高帧率有哪些好处?


首先我们来探讨的是高帧率会带来哪些好处。对于游戏而言,帧率的第一个基本意义就是它决定了在第一观感上游戏画面是否连贯流畅。我们观看的电影普遍以24帧为主,网络视频普遍以30帧为主。因为24帧普遍被认为是刚好能够骗过人眼,让我们觉得播放出来的是一段连续的动画的最低帧数。在我们观看不需要进行互动的电影、视频类内容的时候,其实24或者30帧就完全足够了。


但对于PC游戏而言,我们常说60帧才是流畅的及格线,30帧就会感觉到不够流畅。60帧这个标准的由来一部分原因是早期我们的液晶屏显示器的刷新率普遍为60Hz,并且早年也没有G-Sync这样的动态刷新率技术,所以往往需要超过60帧,我们才会感觉到画面能始终保持流畅,不会有突然变卡的现象。另外就是,和观看电影视频不同,游戏和玩家之间有着极强的互动性,只有当我们的每一次操作都能及时的得到反馈,我们才会觉得整个体验是流畅的。这也就是为什么24、30帧在游戏中就不能谈得上流畅的原因。


随着显示器技术的发展,液晶面板的刷新率和响应速度都得到了进一步提升,144Hz、165Hz、240Hz甚至是300Hz的产品逐渐多了起来,也让超过60帧的游戏画面有了空间得以发挥出来。60帧的游戏画面其实已经完全能够满足我们对于流畅的需求,而超过这个数字所带来的“更流畅”的游戏画面似乎存在着明显的边际效应。因为从不流畅到流畅,我们的感受是非常明显的,而从流畅到更流畅,这中间的提升似乎就不是特别明显。


b1.png



但是直观感受上的“不是特别明显”并不意味着客观上的提升也很小。我们用一个不是非常严谨的示例图来举例。这张图我们模拟了60帧和144帧两种情况下1秒内物体从A点到B点的一个场景。在60FPS的情况下,一秒内可以提供60帧画面,每帧画面的间隔大约为16.7ms;而在144FPS的情况下,单帧间隔时间就缩短到了6.9ms。


b2.png



一方面来说,144FPS要比60FPS拥有更短的单帧间隔,另一方面来看也就是在单位时间内给我们提供了更多的单帧。在60FPS的游戏中,敌人进入我们的视野,很有可能刚好在两帧刷新的间隔时间内出现,但此时60FPS的游戏画面要等到下一帧画面才能显示敌人位置;而144FPS的画面因为拥有多一倍的单位时间帧数,所以我们就能够及时的看到敌人进入,并作出反应。这个例子讲解的就是在一些情况下下,高帧率的确可以让我们“提前”看到敌人。


b3.png



射击类游戏中另一个关键操作就是跟枪,高帧率同样能带来一定程度的优势。和前面我们谈到的原理差不多,因为FPS可以在单位时间内提供更多的游戏帧,所以我们得到的敌人移动信息也就多了一倍多。如果说60FPS的情况下敌人在我们的眼里是“跳着走”,那么144FPS的时候,敌人就表现出一个“滑着走”的状态,我们有了更多位置信息,跟枪操作也就更容易做的更加精准。


前面我举例说明的这两点,其实才是高帧率带来的最重要的优势。而很多人传统观念上所讲的“更流畅”的体验其实只是高帧率顺便带来的观感提升而已。在分析之后,可以说高帧率能带来的额优势是客观存在的,并不是噱头。


b4.png



从NVIDIA官方给出的基于《堡垒之夜》和《绝地求生》这两款游戏的帧数和K/D数据的统计表上我们可以看到。横轴代表游戏的运行帧数,而纵轴代表的是以60FPS的K/D数据为参考下提升的百分比。基本上K/D数据是随着FPS的提升一路走高的,但我们也不难发现,当FPS到达144帧以后,高帧率能带来的提升已经碰到了边际效应的规律,提升幅度变得比较有限了。

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