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[评测丨攻略] 《最后生还者:第二章》评测:好玩,但不够好看 [复制链接]

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楼主
发表于 2020-6-29 16:37:44 |只看该作者 |倒序浏览 微信分享
转载:3DM


“还是去玩玩吧,哪怕这个过程是痛苦的”



本评测含有重度剧透,请酌情阅读。


  在正式玩到《最后生还者:第二章》之前,我对这款游戏是抱有极高期待的。它可以说是我在整个2020年里,最为关注的游戏,且没有之一。而我的这些期待,关乎于游戏的玩法、关卡设计,当然,还有最为重要的游戏剧情。在结束了长达35个小时的一周目流程后,我带着难以平复的激动心情,放下手柄,开始在脑海中从头回顾这场冒险的点点滴滴。一边回忆,一边思考,我该如何去评价这款在发售前后都风波不断的作品。它真的如发售前各家媒体鼓吹的那般伟大吗?还是像发售后玩家的报复式差评那样,让顽皮狗从此跌落神坛,让这个曾被万众期待的系列就此落得个不欢而散的下场?


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  其实综合来看,评判《最后生还者:第二章》这款游戏优秀与否的出发点,无非只有两个——游戏的Gameplay体验,以及重中之重的,作为系列核心卖点的剧情部分。这也是很多游戏媒体,在评价《最后生还者:第二章》时,会选取的核心视角,这点毋庸置疑。但凡是完整玩过系列两部作品的玩家,都明白其实这个系列的体验流程,是相对来说比较单调的,玩家无非是在反复重复着看剧情——探索“捡垃圾”——战斗,这套一成不变的玩法规则。所以,评价这款游戏必然需要我们结合“玩”的体会以及“看”的体会,缺一不可。


  理解了这一点后,我们正式开始这篇评测。


  如果让我先为《最后生还者:第二章》做出一个简单的总结,我想说的是:它显然比前作更好玩了,但它也再也无法像前作一样,单靠游戏的剧情就能击穿我的所有心理防线,让我再愿意为它打出高分。


它真的足够好玩

  “好玩”,是一款游戏成功的基础。你可以说,一款游戏需要有好的画面、好的配乐、好的剧情,但这些“好的”的前提,都必须得是游戏能让玩家坚持玩下去。具体到“最后生还者”这个系列,顽皮狗通过初代作品,奠定了系列的基本玩法。让玩家能在“玩”这点上,得到基本的满足,也才能有机会去进一步深入了解,这款游戏在剧情叙事上展现出的核心魅力。虽然这种流程看上去单调且缺乏创意,但顽皮狗通过堆砌大量的细节演出,以及线性剧情与玩家操控之间的顺滑衔接,优秀的环境氛围渲染,让玩家的关注点成功从“玩”转移到了“看”上。


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  而到了《最后生还者:第二章》这里,顽皮狗显然已经很难再对前作的玩法进行大刀阔斧的改革。因为这套玩法本身就缺少足够的提升空间,前作又几乎已经开发出了它的全部价值,顽皮狗能做的,也就只能是为其加入更多的细节,以及更加现代化的设计思路,来实现更大、量更足的效果。


  因此,就“玩”这点来说,《最后生还者:第二章》相较前作几乎没有什么突破性的改变。即使主角从初代的乔尔,替换成了更为年轻且活力的艾莉,但该有的流程模式依旧还是那一套。虽然游戏为艾莉加入了跳跃、闪避、绳索攀爬等全新的动作系统,让她可以更灵活的穿越障碍以及战斗,但根本上,《最后生还者:第二章》的玩法,只能说是对初代游戏系统的一次升级,谈不上有什么实质性的创新。


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  而这种升级,更多是在对前作原有的内容进行细节化处理。比如,顽皮狗为游戏的AI敌人,加入了更加丰富的互动内容,他们会彼此呼唤对方的名字,会为队友的死亡而愤怒,进而对玩家制造更多的威胁。游戏中的武器升级,每一项都配有详细的拆解动画,观赏性极佳。而最为令我满意的,还是游戏针对不同的玩家群体,尤其是残障人士,提供了项目丰富的可定制游玩选项,包括画面的局部放大,语音导航,色彩的强调效果等,这些细节上的变化,虽说不上惊艳,但我们从中不难看出,顽皮狗在开发游戏时极度较真的钻研精神。


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  在习惯了这些细节为游戏世界带来的改变后,我们还是回归到玩法体验的问题上来。细节的丰富,确实能为玩家营造一个更为真实且具有代入感的末世环境,但要真想让玩家的游玩体验和初代有所区别,顽皮狗在关卡设计上也必然需要有所改变。


  事实上,他们确实做到了。他们为游戏设计了更加复杂立体的末世环境,更加宏大壮观的场景演出,甚至在探索地图“捡垃圾”的流程中,也试图让这个过程的体验,和前作有所不同。


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  作为一名同样通关了《神秘海域4》的玩家,我在最初接触到《最后生还者:第二章》时,最明显的感觉就是,它的关卡设计借鉴了大量《神秘海域4》的元素,箱庭式地图设计、丰富的演出效果、甚至可以说,这次的第二章,在关卡体验上,就是一次《神秘海域4》与初代《最后生还者》的融合。


  但顽皮狗并没有将这种融合做到天衣无缝,相反,当玩家完整体验玩整个流程后,会发现游戏的关卡设计,从初期到末尾可以说是呈现出两种截然不同的样貌。


  在艾莉篇的开头,玩家跟随艾莉的脚步来到西雅图。顽皮狗在这里扔给了玩家一个相当开阔,且内容丰富的箱庭式地图。这个地图虽不及《神秘海域4》中的地图那般广阔,但可探索的区域还是用料十足,想必顽皮狗是希望通过这样一张地图,来展现本作中新加入的诸多要素,同时,对游戏内的世界观进行初步的塑造。


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  这样的想法当然是好的。但问题是,玩家在这之前,刚刚经历了本作第一个颇具争议性的剧情节点——前作主角乔尔之死。当玩家操控艾莉进入西雅图市区,想做的第一件事,绝不会是骑马逛地图,而是赶紧踏上复仇的旅途。但流程却在这里试图延缓这个过程,这非常影响整体剧情体验的连贯性。当我把地图上几个问号地点逐个探索明白后,这中间的各种遭遇和时不时出现的角色对话交流,就大幅冲淡了前期剧情调动起来的紧张情绪。


  而且,随着之后游戏流程进入到艾莉线的中期,以及后续的埃比线,其实整个游戏的关卡设计,还是回归到了初代的线性模式上,节奏更为紧凑,流程体验也要比最初的箱庭式地图好上很多。


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  尤其是在进入了埃比的故事线后,玩家能明显感觉到,游戏此时在关卡设计上,要比前期的艾莉线用心得多。艾莉线整体给人的感觉趋于平淡,本该是跌宕起伏的复仇故事,被冗长的箱庭地图探索,以及不痛不痒的角色互动,糊成了一锅清汤寡水。流程体验无非是玩家操控艾莉,到一个地方,杀一群人,然后再前往下一个目标点。纯粹是在杀戮中寻找快感,难说有什么值得玩家记住的情节。


  唯一能刚让我感到欣慰的,是穿插在主线故事之间,为数不多的艾莉与乔尔的回忆剧情,或许这才是玩家们最希望看到的,游戏本该成为的样子。但顽皮狗并不打算迎合玩家的需求。


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  但埃比线则完全不同,它有着堪比当年《神秘海域4》般演出效果炸裂的追车戏,有一场真正像模像样的BOSS战,甚至在埃比线的第三天,剧情上演了一场遍及整个岛屿的,规模宏大的帮派混战。这些在艾莉这个前作主角的故事中,是完全没有的。即使对于角色的感情戏部分,埃比线也比艾莉线处理得更为自然。这也是为什么,很多玩家在通关游戏后,会调侃本作的主角不是艾莉而是埃比的原因。


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  在战斗之外的探索部分,反倒是给我留下了不错的印象。丰富的场景互动和收集要素,让玩家在每到达一处新场景后,都会忍不住想去闲逛一番。解谜玩法,一定程度上也丰富了探索的趣味性。尤其是本作中的保险柜谜题,我个人非常喜欢。它不再如前作般,只是简单通过收集文档获取密码的方式,给予玩家奖励。而是选择将密码的答案隐藏在周围的场景中,玩家需要根据纸条上的提示,去场景中寻找解谜的关键线索。它可能是墙上的一张照片,可能是一张不起眼的字条,也可能需要玩家进行简单的逻辑推演才能得到答案。这些看上去很普通的谜题设计,反倒是能让玩家在捡垃圾的枯燥过程中,收获到些许的乐趣。


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  单就游戏的Gameplay部分来说,顽皮狗做的确实非常成功,它虽说并没有在玩法上进行大规模的变革,但通过给游戏塞入大量细节,就让本作的可玩性相较前作有了显著的提升。从而更好地服务于核心的剧情叙事部分。它也代表了目前电子游戏行业最高的工业生产能力,毫无疑问是值得玩家认可的。但可惜的是,这座由玩法组成的地基,最终并没能承受住《最后生还者:第二章》在剧情上的野心,它的高楼还是塌了。


能不能好好讲故事


  早在游戏正式发售前,《最后生还者:第二章》就经历了严重的剧情泄露危机。虽然这股剧透风波并没有太影响到国内的玩家,但大家对本作剧情的期待,多少都由于这次泄密事件而打了折扣。加上更早之前曝出的,包括顽皮狗员工加班事件在内的一系列连锁反应,其实玩家在游戏发售前,已经做好了迎接失望的准备。


  直到游戏正式发售后的三个小时左右,因为游戏中那段饱受争议的高尔夫球棍情节,玩家积攒已久的怒气终于还是爆发了。谁都没有想到,这次爆发会来得如此突然且剧烈,以至于让它足以成为2020年游戏界最大的爆点。随后的一连串事件,毫无疑问是进一步将有关游戏的舆论,引导向了开发者、玩家与媒体都不可控的境地。


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  关于这次顽皮狗和《最后生还者:第二章》口碑崩塌的事,包括后续媒体与玩家对游戏评价迈向两个极端的情况,在这里我就不多加赘述了。我们还是,纯粹来聊一聊本作的剧情设计。


  在游戏发售前,我确实已经做好了各种心理准备。包括迎接前作主要角色的牺牲,但我还是没想到,顽皮狗会以这样的方式,讲述《最后生还者:第二章》的整个故事。


  对于本作的剧情,首先我要说的是,希望玩家能在完整体验完所有的游戏内容后,再回过头来作评价。到那时,无论你骂也好,夸也好,表示理解也好,起码都是有理有据的,事实上,在整个通关流程中,我对本作剧情的认知是在不断被刷新的,我对游戏结局的期待也在不断地发生着变化,这种体验是必须要实际玩过后才能理解的。等你最后通关了整部游戏,再回过头来看你经历过的那些故事,自然会有和之前有不一样的感悟。当然,你要说真的因为某些情节难以继续游戏,那也是可以的,毕竟,一千个人眼里有一千个哈姆雷特,剧情体验,本身就是种玄而又玄的东西,但还请客观理性的看待这款游戏,它虽然以剧情为重,但除去剧情,它依旧有着值得肯定的地方。


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  好的,我们还是来逐步分析一下本作的剧情流程,以下内容会涉及到大量的剧透,请谨慎浏览。


  对于本作的剧情部分,如果让我单独打分,这个分数大致会在7分左右。之所以分数会不高不低,是因为当我在最后通关后,再回过头来重新审视这段剧情时,发现它确实已不再如我最初所设想的那般不堪,起码它不该真的低到及格线以下。如果我们抛开具有争议性的政治敏感内容来看,你会发现它的故事其实还是合乎情理的,角色的行为逻辑是可信了。真正的问题,出在不合理的叙事节奏,以及完全无法与前作比拟的情节设定和角色塑造上。


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  最先要说的,自然是出现在流程开篇两个半小时左右的乔尔领便当桥段,这也是本作叙事节奏崩坏的首个爆发点。在玩到这里之前,整个游戏的节奏是没有什么问题的,虽说中途插了一段新角色埃比的操控部分,但并不影响玩家的体验游戏,同时也算是为后面的剧情埋下了伏笔。


  但乔尔的死,来的未免过于突然,对于任何一位,曾陪伴乔尔走过初代数十个小时流程的玩家来说,乔尔的死亡,都需要玩家耗费一定的时间去缓冲和消化。在玩到本作之前,我当然已经预想到了乔尔的牺牲。但没想到,他的牺牲会出现在游戏开篇不到三个小时的时间点,且是以一种如此离谱的形式展现出来。玩家甚至还没来得及仔细看看这位老朋友,他就被一根高尔夫球棍送走了。但凡编剧在设计这个情节之前,有一个合理的缓冲阶段,那玩家的反馈也不至于如此激烈。很多玩家在凌晨等待游戏的解锁,他们只有两三个小时的体验时间,之后就要为白天的工作而选择休息,让他们在这样有限的时间里接受如此突然的打击,任谁都会忍不住痛骂编剧的丑恶嘴脸。


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  在经历了乔尔死亡,这一稍显刻意的情节转折后,剧情开始正式进入本作的正篇——西雅图三天复仇之旅。就像我们前面说的,由于箱庭式地图的加入,让艾莉线的这段体验,严重拖缓了叙事节奏,玩家满怀一腔热血,想要为乔尔复仇,但迎接他们的,是一段看似内容丰富,实则完全无法调动玩家情感的地图探索流程。它将玩家刚被剧情煽动起来的情绪,迅速扑灭。玩家会在蒂娜和艾莉之间,毫无营养的交谈中,逐渐迷失了自己此行目标,忘记了复仇,忘记了悲伤,沉迷于捡垃圾。


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  如果你说,那我不走探索路线,直接奔着主线去不行吗?答案是,当然可以,你大可直接去跟着艾莉一路厮杀,来到敌人的大本营。但这个过程因为关卡设计的平庸,也难以调动玩家的情绪。就像我们前面说的,艾莉复仇过程中的情节设定以及角色塑造水平,是完全低于前作的。


  前作《最后生还者》虽然初期的故事也很简单,就是乔尔护送艾莉去找火萤的故事。但路途中,两人从无到有建立联系,建立羁绊的过程,让玩家能够逐渐对这两名角色产生认同感和代入感。游戏通过大量的情节铺垫、转折,以及细致且带有深意的角色对话,来帮助玩家理解这种转变。很多玩家至今都记得,前作中艾莉为救乔尔而第一次杀人后,她所展现出来的那种,内心受到极大震撼时,人整个懵掉的精神状态。游戏通过角色的神情动作,以及两人之间的只言片语,就传达给了玩家足够复杂的信息,将这段情节深深印入到每一位玩家的脑海中。


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  但到了《最后生还者:第二章》中,艾莉线除了偶尔的回忆剧情外,几乎找不到任何这样的,能让玩家引起共鸣而被记住的桥段。蒂娜和杰西这两名新角色,玩家对他们并没有任何了解,也就自然难以产生共情。就像艾莉自己说的那样,是累赘。艾莉线的多数剧情里,玩家都只能操作艾莉独自上路,玩家在这个过程中会产生强烈的孤独感,这与前作截然不同。当然我们可以把这理解为,顽皮狗希望玩家能专注于角色的复仇故事,制造压抑,痛苦的氛围,不被太多的外界因素所打扰。但事实上,他们又在试图为这场复仇之旅加入一些东西,关于蒂娜与艾莉的感情,关于她们的朋友,她们作为特殊人群的苦恼。但这些处理都在本作中显得毫无存在感,以至于最终到艾莉线结束时,玩家都没能记住些什么,我们只知道,自己在疯狂的杀戮,可这又有什么意义呢?


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  剧情叙事节奏的崩坏,在后续的章节中也会多次表现出来。由于本作采用了双主角,双故事线的叙事模式,加上时不时穿插在主线剧情之间的回忆故事,所以剧情整体的体验难免会有明显的割裂感。而本作在游戏时长上,又足足比初代多出一倍之多,所以剧情出现前后衔接不顺畅的问题,自然是无法避免的。


  最为明显的一处,就是剧情在艾莉线和埃比线之间衔接的部分。也就是那段剧院突袭的剧情。本来在这里,剧情应该是要迎来一段高潮的。想想看,艾莉终于找到自己的仇人,双方必然要爆发整部游戏自开篇以来最为激烈的冲突。但突然镜头一转,直接强行开启了埃比线的剧情。这样的处理,对于玩家来说是难以接受的。玩家好不容易,熬过了可以说是游戏生涯里最为漫长的三天剧情,就为了等待艾莉与埃比的这次对决,结果游戏直接给了个如此生硬的转场,实在是过于草率。


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  当剧情来到埃比线,我们之前说过,埃比线制作的精良程度,明显要比艾莉线高上许多。但我想说的是,这种精良,其实也就只局限在了关卡设计上。对于剧情部分,埃比线依旧存在着问题。


  我们知道,埃比作为本作中一名初期偏向于反派性质的角色,要想塑造好她,需要编剧耗费相较艾莉线更多的精力。显然,编剧Nell也确实是这么做的,它用了大量的笔墨,去将这个玩家初始印象为-100分的角色,逐渐拔高为一个和艾莉同样有着悲惨遭遇的正面角色。甚至不惜在她的剧情中,加入了一段类似一代乔尔护送艾莉的剧情,让她与一名刚认识不久的敌对势力小女孩,产生情感羁绊,让埃比这个角色尝试去贴近初代乔尔的设定。


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  这样的处理确实高明,玩家在经历了埃比线的剧情后,很难再将其视作反派角色,我们会对她产生共情。但问题在于,编剧为了强调艾莉与埃比之间,互相对立又互相重叠的人生轨迹,强行给埃比的故事也套上了西雅图三日游的设定。这就从根本上,对埃比剧情线的合理性产生了影响。


  就像前面说的,埃比的剧情,其实更像是在效仿初代乔尔的故事,这也就解释了,最后结局时,艾莉看着埃比会想到乔尔,并最终放走埃比的原因。当这种人物设定与我们所见的西雅图三日游设定重叠时,那么前者自然就难以自圆其说了。


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  要知道,前作中的乔尔与艾莉,虽然玩家陪伴他们度过的时间不过数十小时,但在游戏世界里,他们是经历了一年时间的磨合,才最终形成了强烈的羁绊。但对于埃比来说,留给她的时间只有三天。在这三天里,她和一名素不相识的小女孩,要建立起堪比乔尔与艾莉那样,坚定复杂的情感,显然是有点不合逻辑了。更何况我们前面还提到过,本作对于角色形象的塑造,以及故事情节的设计,是全面落后于前作的。


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  所以,玩家最终虽然能够接受埃比这名角色,但要说把她代入到前作乔尔的形象上,多少还是存在着不合理之处的。


  最后通关后,我再去回顾了一遍本作的整个故事,我发现这个故事其实还是可以被合理解读的。虽然我在整个流程中,对剧情的观点已经发生了多次转变,但最终,编剧还是把剧情圆上了。当然,我也希望,故事的剧情在剧院那里就迎来结局,那样或许玩家们还会好受些。但显然,顽皮狗有着更大的野心,他们希望自己的作品能表达更多的东西。这当然没问题。但可惜,他们还没有能力做到这点。


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  在整个剧情流程中,我能感受到编剧想要表达很多东西,虽说这是个以“复仇”为核心的故事。但显然,它也想讲一讲其他的主题,关于杀戮、救赎、还有始终绕不开的人性。这当然是没问题的。但在“最后生还者”这样一个,流程并不算长,且注重叙事体验的游戏系列中,短期内显然还没法同时容纳下如此多的野心。


  至于说,编剧在剧情中夹带私货,大搞政治正确,甚至扒出其在现实生活中搞办公室政治,挤兑老员工,作为玩家,我只能表示无奈,我只想好好玩游戏。


去玩玩吧

  其实写了这么长,该说的也都说了。我依旧喜欢这个系列,即使本次的续章,在某些方面让我难以接受,需要一定时间去理解,去思辩。但如果让我去推荐PS4主机上最值得玩的游戏,“最后生还者”系列依旧会是首选。


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  毫无疑问,顽皮狗这次玩脱了。《最后生还者:第二章》没有再现初代的辉煌,它无法承载顽皮狗所谓的野心,甚至还让它沦落到了如今这般凄惨的境地。这其中的原因很复杂,但当我们忽视所有外部因素后,你无法否认这款游戏的品质,依旧是业内顶尖的。即使它原本的核心卖点是剧情,但我们也不能真的仅仅因为游戏在剧情上的拉胯,就去否定那些,为这了款游戏而没日没夜加班拼搏的顽皮狗员工们,他们又有什么错呢?


  “还是去玩玩吧”,每当我的朋友向我吐槽《最后生还者:第二章》的下场有多么凄凉时,我都是这样回答的。虽然它可能不会让你满意,它会让你感到痛苦、愤怒、无奈、空虚,但还是,去玩玩吧。


天维游戏菌

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