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标题: 《四海旅人》评测:治愈画风下的致郁平衡性 [打印本页]

作者: 天维游戏菌    时间: 2020-9-15 17:19:35     标题: 《四海旅人》评测:治愈画风下的致郁平衡性

转载:3DM


“画风很治愈,平衡很致郁。”



诺亚方舟的故事里,世界被洪水毁灭又新生。在毁灭人类的大灾难里,洪水总常常作为主角登场。这一次,它来到了强资源管理的模拟经营游戏《四海旅人》的世界。在这里,《圣经》中流传下的大洪水危机,成了一种给玩家提供紧张感的游戏机制——每张地图都会在一定时间节点被洪水淹没,玩家如果不举族迁移,就得全交代在这里。


《四海旅人》最先吸引到玩家的点,必然是在开始界面就体现出的,极其治愈的画风。温暖的树木林立于路旁,日光下的沙漠满目荒凉,只有星星点点的石丘缀于其上。绯红的叶片四处飘飞,身后留下长串沉重蹄印的驮兽缓缓向前,蔚蓝的天空上,浮现出命运(A FATE)的字样。


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在进入游戏后,《四海旅人》有些绘本味道的画风,变得愈发浓烈。随机拼接成大地图的一块块六宫格,都根据自身的资源不同,有着不同的动画效果。比如,可以收集鱼类资源的沼泽里,就有淡蓝色的鱼群不断游动;可以收集木材资源的丛林中,会有树叶不断随风起舞;可以收集兽肉资源的平原上,则会出现淡蓝色尾羽的鸟群。


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《四海旅人》的核心玩法,很容易让人联想起现实生活中,那些逐水草而居的游牧民族。玩家需要在来到新地图后,收集需要的资源,再携带着一部分资源搬去新的地图,如此循环往复,直到抵达名为“世界之眼”的目的地。


在治愈且优秀的画风表现之下,《四海旅人》是个再纯粹不过的,拥有强资源管理玩法的模拟经营游戏。制作者给这款游戏穿上了可爱的衣服,设计了一定的角色养成路线,但都无法掩盖它极为硬核的资源管理玩法本质。当然,如果制作者最初没有想把游戏的资源管理玩法,设计得如此硬核,那么就一定是在平衡性设计上出了差错,这点会在后文详细提及。


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《四海旅人》的世界观足够新颖。玩家们控制的角色们名为“学生”。学生是游戏中唯一的角色种族。他们没有固定的形态,会根据自身扮演角色,如“矿工”“建筑师”的不同,变化出不同外表。这些外貌特征,基本都根据职业的特性设计,比如“矿工”职业扮演到后期,会出现地鼠的外形,而“德鲁伊”职业扮演到后期,则是玩家们喜闻乐见的雄鹿形象。


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本作的角色养成玩法,我更愿意用先前提到的“扮演”去解释。因为角色们前期并不被限定选择职业,而是可以经由从事不同的生产活动,表现出不同职业特征。在初期职业发展到一定程度后,也就是我们通俗理解上,从杂到精的初步学习过程完成后,角色将从大量成长方向上,决定一种进行深造。


游戏中的后期职业目前共有13种,但如果严格根据作用去分类,那么就只剩下了2个大方向。显而易见地,这体现出本作职业系统欠缺了一定深度,产生了严重的职业同质化。


首先是“采集者”方向,游戏中大量存在的如“猎人、渔夫、牧羊人、矿工”等职业,都起着相同的“采集”功能。这些职业通过特定建筑收集相应资源,最终目的是使地图上的不可用资源,转化为玩家仓库的原始资源。


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其次则是“加工者”方向,“面包师、建筑师”等职业属于此类。他们的效果产生在“采集者”之后。将仓库中的原始资源转化为可使用资源。其中“药剂师”成长的职业“德鲁伊”,虽然可以归类到“加工者”分类,但他的作用更多和游戏地图的玩法挂钩,可以视为唯一独立的“辅助者”,在游戏中十分重要。


从简单的职业系统来看,《四海旅人》确实没什么难度。毕竟高度同质化,基本上只在于资源对应不同的职业系统,确实不能用深度来形容。可我给这款游戏打上“硬核”标签的原因,在于游戏中的资源携带性设计。


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放眼大部分模拟经营游戏,玩家大多要做的,都是“白手起家”。比如体验个动物园从无到有的过程,又或者建造足够大的城市,感受城市道路、区域规划方方面面的困难,甚至在冰天雪地的“后天”世界,体验人类的赞歌。


但《四海旅人》的世界不同,玩家得不断从一个地图迁向另一个地图,这样的迁移带来了相当程度的损失。比如对目前地图的开发,比如旅途中需要消耗的食物,又比如全新地图的探索成本。当然,最值得一提的损失,还要数资源和建筑的携带限制。


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虽然建筑也算是资源,但因为两者在携带过程中,计算方式的不同,所以在此分开理解。在迁移地图的过程中,游戏给玩家提供了一块可随天赋树增加容量的“NxN”方形图。可消耗资源如原始材料等,会具象化为横纵不等的方块组织。


而可移动的建筑,则因为不规则的边缘,占据着更大的有限空间。玩家只能携带有限的资源和建筑。换句话说,上张图运营再好,也不能全部继承。


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这样的玩法在新颖之余,限制住了一部分玩家的积极性。毕竟“上张图我辛苦运营,下张图我从零开始”的体验,并不能只给玩家带来正面情感反馈。


在这样的设计下,游戏中还拥有近乎苛刻的资源消耗设计。每个角色在每个回合,都需要消耗大量食物,虽然玩家开局自带不少食物资源,但这其实并不经用。当玩家建造了性价比更高的食物加工建筑,又需要消耗人力和木材资源支撑食物生产。


所有建筑的建造,都需要木材,而这就又意味着必须收集大量木材。而想要建造可移动的建筑从而,保留到下个地图,又需要更多种类的其他资源,这些其他资源,又都需要建造不同的建筑。


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在必须重复的“开荒”过程中,玩家得不断重新规划角色,这带来了大量的操作要求,增加了“开荒”过程的枯燥感。更加可怕的是,即使玩家承担下这份枯燥,地图上的随机事件,仍然有概率让玩家迎来“坏档”结局。


对于这些问题,《四海旅人》制作者显然都有思考,并提供了一定的解决方法。但这些解决方法,都出现在了中期,甚至后期的天赋树上。可目前的问题正在于,在玩家从前期过渡到中期的阶段,在“开荒”的繁琐下,一些破坏性的随机事件几乎无解。


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换而言之,也就是制作者没有控制好游戏的难度曲线,甚至也没有很好地设计新手指引。以至于玩家在毫无准备的情况下,就迎接了毁灭世界的大洪水,在治愈画风下被致郁的平衡性浇得透心凉。



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